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Gruppalità Digital

Na Gruppalità Digital, transformamos o desenvolvimento emocional e corporativo através de experiências únicas. Unimos a psicologia aos jogos digitais, criando espaços onde o bem-estar e o crescimento pessoal são prioridades. Seja você uma pessoa em busca de apoio emocional ou uma empresa em busca de um time mais coeso e produtivo, estamos aqui para guiar essa jornada.

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Nossa História

SOBRE

Nossa História

A Gruppalità Digital nasceu do encontro entre duas paixões: a psicologia e a inovação digital. Fundada por Fernanda e Rodrigo Giovanetti, é uma área da Gruppalità Psíquica que surgiu da visão de integrar o cuidado emocional com as possibilidades oferecidas pelos jogos digitais. A dupla, com vasta experiência e formação em psicanálise e psicologia, identificou a possibilidade de uma abordagem mais dinâmica e interativa no tratamento psicológico e no desenvolvimento de equipes.

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Depoimentos
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Obrigado pela oportunidade. Vale a pena cultivar mais momentos em grupo com a equipe

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FAQ

  • O que a psicologia diz sobre o uso de jogos digitais? O que se sabe sobre os efeitos psicológicos dos jogos digitais para o jogador?
    A psicologia é uma ciência com diversas áreas e campos de saberes e práticas que tem como objeto comum de pesquisas a subjetividade. No mundo contemporâneo, os videogames são uma realidade, estando presente na vida das pessoas, seja no computador, nos consoles ou no celular. Uma grande porcentagem de pessoas no Brasil e no mundo, jogam. Sendo um comportamento de relevância na nossa sociedade, a Psicologia ao estudar as subjetividades vai buscar compreender como os modos e estilos de vida influenciam a vida e a subjetividade das pessoas, assim os jogos digitais ou os videogames são um campo de interesse para a Psicologia e outras áreas sociais. De modo geral, pesquisas sérias, realizadas com rigor científico e recentes sugerem que a prática de videogames está frequentemente associada ao bem-estar e não causa mal como as concepções de senso comum tendem a acreditar, trazendo inclusive muitas contribuições para quem joga, do ponto de vista emocional, cognitivo e social, dentre outros. Os estudos de Halbrook et al.(1) e de Johannes et al. (2) indicam que jogar videogames pode ser muito positivo e trazer bem-estar para o jogador. O livro de Celia Hodent (3), também descreve os potenciais impactos positivos da prática de videogames tanto para o desenvolvimento cognitivo quanto social, inclusive para o aprimoramento da atenção e memória, o que foi corroborado por pesquisas mais recentes de Campbell et al (4) . Outro estudo de Koçak et al. (5) revelou que trabalhadores que jogam videogames em seu tempo de lazer tendem a se recuperar melhor do estresse ocupacional e resgatar sentimentos positivos de controle. Mais recentemente, as pesquisas de Egami et al. (6) verificaram que os videogames aumentaram a satisfação com a vida e reduziram o estresse psicológico durante a pandemia. Mesmo antes dessas pesquisas quantitativas, as pesquisas clínicas da psicanálise, tal como de Tisseron et al. (7)) já apontavam para os potenciais efeitos emocionais e cognitivos estruturantes e de alívio das tensões psíquicas da prática de videogames. No Brasil, pesquisas de Alves (8) já apontavam para o efeito catártico, de expressão aliviante das emoções, que os videogames poderiam trazer. Ressalta-se que com qualquer coisa importante na vida é possível passar do limiar saudável para o nocivo, tal como comida, trabalho (como os workaholic), sexo etc, Essa questão tem menos a ver com o objeto em si (como jogo, comida, sexo, trabalho, estudos) do que com o excesso de um único elemento na vida de alguém em detrimento de outras áreas. Uma vida saudável se faz com muitas práticas diversificadas, na qual se tem espaço para várias áreas e interesses. Quando um único interesse, qualquer que seja ele (pode ser até ler ou estudar - uma pessoa, por exemplo, que só lê ou estuda e não se relaciona com as pessoas, não se envolve em outras atividades) compromete a possibilidade de se engajar e viver as outras coisas da vida, estamos no campo da nocividade de uma prática. Isso não é uma propriedade do objeto de interesse (o livro por exemplo ou a comida), mas de características da personalidade da pessoa, de aspectos patológicos ou de circunstâncias relacionais e sociais que ela possa estar vivendo. Nestas situações, independente do objeto de interesse, é importante procurar ajuda profissional.
  • Como os jogos digitais influenciam as emoções?
    Existem diversas teorias psicológicas que explicam as influências dos jogos digitais nas emoções. Na teoria psicanalítica, compreendemos que os videogames podem mobilizar emoções por meio de processos psíquicos empáticos transitórios e lúdicos de projeção e identificação de partes do próprio Ego do sujeito com aspectos do jogo como o avatar jogável e os personagens não-jogáveis, a mecânica do jogo, a narrativa, as cenas e cenários, dentre outros. Para especificar esses processos psíquicos, Frédéric Tordo (9) sugeriu que a interação imersiva e lúdica entre o mundo psíquico do sujeito e a interface digital dos videogames mobiliza mecanismos de empatia mediados pela tecnologia, uma verdadeira auto-empatia digital sensório-afetiva e de pensamentos capaz de facilitar a exteriorização de tensões afetivas e fantasias internas, e de restaurar nossa auto-estima e nossa capacidade de pensar e compreender a si mesmos e o mundo. Além disso, diversas pesquisas em neuropsicologia têm destacado como os jogos digitais ampliam a nossa consciência sobre nossas emoções, inclusive possibilitando que aprendamos a regulá-las. Isso em função das próprias exigências interativas e das regras dos jogos que solicitam que o jogador sinta emoções, pense, reflita e estabeleça estratégias lúdicas no jogo. Essas pesquisas podem ser conferidas na revisão extensa de Villani et al. (10)
  • Quais são os principais benefícios psicológicos dos jogos digitais para a saúde mental e em ambientes corporativos?
    Os jogos digitais podem ser utilizados como recurso disponível em salas de descompressão de estresse em ambientes empresariais, pois o próprio ato de jogar já traz alívio. A pesquisa Power of play: global report 2023 entrevistou cerca de 13.000 jogadores em 12 países e descobriu que 71% consideram que os videojogos servem para aliviar o stress, 55% como um meio de combater o isolamento e 64% recorrem aos jogos para os ajudar a enfrentar os desafios diários. Além disso, os jogadores atribuíram às suas experiências de jogo o aumento da criatividade (73%), o refinamento das competências de resolução de problemas (66%) e a melhoria das funções cognitivas (68%). À medida que a conversa em torno da saúde mental se amplia globalmente, estes resultados sublinham o potencial dos videojogos serem aproveitados como contribuintes positivos para o bem-estar mental. Nossas próprias pesquisas revelaram que a utilização de jogos digitais pode favorecer o trabalho de desenvolvimento de competências como comunicação, resolução de problemas, tomada de decisões, manejo de conflitos, construção de confiança, respeito mútuo e colaboração, encorajamento de inovações criativas e senso de trabalho de equipe no ambiente corporativo. A abordagem interventiva de consultoria para o desenvolvimento de competências em team-building por meio de jogos digitais que propomos e temos desenvolvido com equipes de trabalho pode facilitar a apropriação e auto-regulação de diversos aspectos inconscientes e conscientes que atravessam os processos grupais num time que busque o alto desempenho (2023, Giovanetti, Giovanetti e Fernandes, Team building por meio de jogos digitais).
  • Como os jogos digitais podem ajudar no desenvolvimento de habilidades sociais em crianças e adolescentes? Existe risco de dependência relacionado aos jogos digitais? Como gerenciar esse risco?
    Não é possível verificar que jogos digitais causam dependência da mesma forma como consideramos os efeitos viciantes de algumas drogas na área de drogadições. Por isso, é difícil pensar nos riscos para sua dependência, principalmente porque a dependência de jogos digitais está mais relacionada à personalidade do jogador e ao contexto social em que ele está inserido que ao jogar em si. Muitos acusam levianamente os jogos digitais de causarem dependência porque eles trabalham com o sistema de recompensa cerebral. Isso é um erro, pois a comida, o lazer, o futebol, o trabalho, o sexo, e muitas atividades de nossa vida cotidiana também nos trazem recompensas prazerosas e nem por isso ficamos alardeados em nos tornarmos “viciados”. De fato, buscamos essas recompensas a todo momento e isso é natural e saudável. O que ocorre é que no caso de dependência patológica, a pessoa confunde a linha divisória entre prazer e auto-destrutividade. O videogame em si pode ser um hobby ou passatempo saudável e até mesmo uma profissão. Pode estimular a diversão, a imaginação, criar conexões com amigos e reduzir o estresse. Por outro lado, quando o desejo de jogar videogame (tanto quanto de assistir novelas ou esportes, comer ou trabalhar, ficar nas redes sociais etc.) começa a interferir negativamente nas outras atividades importantes da vida, então passa a prejudicar a capacidade de funcionamento mental no cotidiano, ou seja, a capacidade de realizar minimamente suas tarefas no dia a dia. Isso pode sinalizar um problema mais profundo que tem bases numa relação multicausal, trazendo efeitos nocivos tanto para a pessoa em si quanto para os outros à sua volta Por isso, na dúvida, procure um profissional qualificado para fazer uma avaliação da situação.
  • Confira nossas fontes :)
    1 (2019, When and how video games can be good: a review of the positive effects of video games on well-being) 2 (2021, Video game play is positively correlated with well-being) 3 The Psychology of Video Games (2021) 4 (2023, Comparing the cognitive performance of action video game players and age-matched controls following a cognitively fatiguing task: a stage 2 registered report) 5 (2023, Recovery from work by playing video games) 6 (2024, Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022) 7 , 2013, Subjectivation et empathie dans les mondes numériques 8 (2005, Game over) 9 (2016, Le numérique et la robotique en psychanalyse) 10 (2018, Videogames for Emotion Regulation: A Systematic Review, Games for Health Journal).

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